Paul McCartney vira um grande garoto-propaganda da realidade virtual

Paul McCartney vira um grande garoto-propaganda da realidade virtual


Nem todo mundo conseguiu ingressos para Paul McCartney, e quem foi queria um pouco mais, é claro. Mas, como sempre, há um app para resolver. Se você tem um smartphone com Android (de preferência com tela grande), vá atrás deste aplicativo, a coisa mais próxima de estar em um dos antológicos shows de Sir Paul. O negócio é uma demo do Jaunt:  uma experiência curta, de apenas uma música (Live and Let Die, uma das melhores ao vivo), mas que mostra não só todo o potencial da realidade virtual (RV), mas como ele pode ficar disponível para as massas antes do que pensamos.
Importante: para ter a experiência ideal, com a sensação de imersão da RV de fato, você precisaria de um dos kits do Google Cardboard. Dá para montá-lo com restos de caixa de papelão e vidro em casa (instruções aqui), mas o melhor é comprar um no MercadoLivre, por algo como R$ 60. Aí é só inserir o telefone dentro do visor e, pronto, você tem uma experiência visual totalmente diferente. Olhe para cima (mexendo a cabeça) e você verá as luzes do palco; para trás, a platéia. Pra ser algo um pouco mais crível seria legal se desse para andar para frente ou para trás, e quando a câmera muda subitamente é um pouco estranho. Mas eu estou falando de um app gratuito em uma caixa de papelão. É uma experiência sensacional.
E ela mostra como a realidade virtual (RV) está muito, muito próxima de se tornar realidade para eu e você. Há décadas ouvimos a promessa de que poderíamos entrar em mundos só colocando capacetes (pense no filme O Passageiro do Futuro ou o clipe de Amazing, do Aerosmith). Mas havia muitas barreiras técnicas, que estão sumindo agora.
A primeira delas era a qualidade das telas. Para ter uma experiência convincente de imersão em uma realidade paralela, é interessante que o que vemos na nossa frente seja parecido com o que vemos da realidade, com nossos olhos. Como há telas “retina” hoje, com altíssima densidade de pixels, os gráficos da tela são capazes de nos enganar, mesmo muito próximos.
Outra é a questão do movimento da cabeça. Antigamente os capacetes tinham o chamado lag. Olhava-se para o lado e a imagem demorava alguns milésimos de segundo para se ajustar. O suficiente para o cérebro “entender” que aquilo à frente era de mentirinha. Hoje, os giroscópios e acelerômetros avançaram muito, graças à popularização de aparelhos como o Wii ou pulseiras de fitness. Aliados aos chips incrivelmente rápidos dos smartphones, os sensores conseguem sentir instantaneamente qualquer movimento, e ajustar o que está na tela de acordo.
A terceira barreira, que é a que ainda precisa de algum avanço, é a captura. Para vermos conteúdo não apenas “3D”, mas 360º, que não seja uma simulação do computador, precisamos de maneiras de capturar a realidade multimensional. O Google precisou desenvolver sua própria solução quando quis fotografar as cidades para o Street View. E para fazer coisas como a demonstração do show do Paul McCartney, é preciso de um esquema razoavelmente complexo de filmar de vários ângulos ao mesmo tempo, e um software específico para juntar tudo. É mais fácil que alguns anos atrás, mas ainda pode ser melhorado. Deixar isso um pouco mais perto dos consumidores é o que promete, por exemplo, o Project Beyond, apresentado pela Samsung há alguns dias: ele é um disco com 16 câmeras de alta definição que filmam um gigapixel por segundo. Parece coisa alienígena:

É claro que a realidade virtual pode ir pelo mesmo caminho do 3D. Quando o filme Avatar foi lançado e as primeiras TVs com o recurso chegaram ao mercado, muitas pessoas acharam que aquilo seria o “futuro”, mas o 3D não decolou. Só que quem já experimentou um capacete de RV sabe que o negócio é bem diferente de um mero “3D mais profundo”, e com os avanços recentes poderemos ter várias aplicações legais.
Até bem pouco tempo, a RV estava intimamente ligada aos videogames – o que não é algo desprezível, já que é um mercado gigante. Mas faltava ambição à tecnologia. Quando o Facebook pagou US$ 2 bilhões pela Oculus Rift, que fez o capacete de realidade virtual mais incrível até agora (centrado especialmente nos games), muitos analistas acharam um exagero. Mas com o apoio da gigante de Zuckerberg, o escopo da Oculus, e da RV como um todo, irá aumentar: pense em shows, educação ou mesmo turismo. Isso para não falar das coisas de nicho, como soluções médicas ou militares. 
Há uma corrida para ver quem coloca o primeiro “capacete” no mercado. Há a versão comercial do Oculus, que deve ser lançado ano que vem; tem o Project Morpheus da Sony; e há também algumas empresas menores correndo por fora. Mas eu ponho bastante fé em acessórios para os smartphones, já que a tela e o processador de imagem são as coisas mais caras do headset. Além da solução quase caseira do Google Cardboard, os mais promissores até agora são o Samsung Gear VR, feito para o Galaxy Note 4, e coisas como o Pinć VR, desenvolvido para o iPhone.

Seja como for, 2015 será um bom ano para entrar de cabeça em outros mundos. O ingresso não será muito mais caro que o de um megashow, pelo menos. E você poderá ver vários.

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